三流エージェントのCOJメモ帳

コードオブジョーカーのあれこれを書き散らすブログ。

イベント16th-with三国志大戦TCGを走ってきた話

土曜日と日曜日とでイベント戦を走ってきました。最終結果は12勝4敗(勝率75%)でした。

蜀漢の英雄・趙雲》はフレーバーテキストが読めればいいと思ったので、★120個で終了としました。デッキに採用されることがあっても1枚あれば十分なはずですが、もし、2枚、3枚投入が基本になったら涙をこらえるしかないですね。

 

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上のデッキが土曜日に使用したもので、5勝4敗。下のデッキが日曜日に使用したもので7勝0敗です。基本的な構造は同じです。いわゆる【呪縛コントロール】ですね。

 

大きな違いは《スペリオルドラゴン》と《ゴールドクラウン》でしょうか。

《スレリオルドラゴン》それ自体は結構役立ってくれました。しかし、《天帝インドラ》と合わせて5CPユニットが4枚いる構成は「進化の土台が足りていない」という事態を起こしがちでした。

それを予期して《ゴールドクラウン》を1枚にしたのですが、これはあまり良い判断ではありませんでした。むしろ、《ゴールドクラウン》を2枚投入することを優先して、その上で他のユニットの配分を考えたほうがよかったでしょう。

下のデッキでは「進化の土台」に使えて、「先攻の妥協基準」になりえて、「行動権に干渉できそう」なユニット、として《イーリス》を使用しました。特に不満点はありませんでしたが、やっぱり《ヘブンズリリー》があるならそっちの方がいいように思います。

私が使わなかったのは例によって持ってないからですし。

 

 

オトタチバナヒメ》は、行動権を根こそぎ落とされた時に「カウンター・クロック」で復帰することや《戦神・毘沙門》の第2ルートとして運用するつもりで投入しました。両方のデッキで採用しましたが、正直なところ「1CPユニット」として以外にろくな運用ができませんでしたので、《アメノウズメ》、《残光の騎士》あたりでもつっこんどいたほうが良かったかもしれません。特に《アメノウズメ》は《ミューズ》に反応して《謀略の装填》で持ってこれます。

 

 

《人の業》2枚差しは、最初はやりすぎたかなと思っていましたが、実際に戦うと普通に2回ぶち込む機会があって便利でした。

根元が【呪縛コントロール】ですから「業を踏み抜かれる」展開でも思ったよりは影響力を持っていました。1枚目を踏み抜いたあと、しばらくターンが経ってから全力で進化ユニットを展開され、そこに2枚目が真正面にぶっささってブロッカーが壊滅し、殴り殺した試合もありました。

また、2枚制限のおかげで《戦神・毘沙門》も2発しか来ないので、覚悟せい絶対許さない態勢は全国対戦よりずっと自然に行うことができます。

 

ただ、【黄単デッキ】系統相手は6戦やって2戦落としています。もちろん、こちらの《人の業》はちゃんと対戦相手の《戦神・毘沙門》を炎上させてくれました。

しかし、《人の業》2枚差しデッキを使ってると対戦相手も《人の業》2枚差しデッキじゃないかと疑心暗鬼に陥って、《戦神・毘沙門》の展開を必要以上に恐れてしまい、そのせいで盤面を回復されて巻き返されてしまいがちでした。

対戦相手の捨て札から予想するに《人の業》を2枚差ししている対戦相手はいなかったみたいですし、策に溺れた感があります。